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Kriegsplot: Infiltrierung von Bardon Pass
10.12.
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User Teamaccount
#1
Invasion von Bardon Pass


Ging es jemals nur darum, eine Stadt zurückzuerobern, um einen Jahrhundertkonflikt zu lösen?
Die Bewegungen des walleydorischen Heeres sprechen von etwas anderem. Der Nichtangriffspakt liegt begraben unter den Trümmern der Stadtmauern, platt getrampelt von tausenden Stiefeln drei verschiedener Länder - die einen geflohen, die anderen schnell die Verfolgung aufgenommen. Zelte werden abgebrochen, auf der anderen Seite werden Lazarette für die Verwundeten errichtet, die tapfer die Stadt gehalten hatten.

Und Charles?
Seine Augen liegen längst auf seinem nächsten Ziel - eine Festung, die am südlichen Horizont zwischen den Bergen hervorragt wie die Fangzähne von Heofaders Höllenhund. Und vielleicht ist es auch genau das; eine Warnung. Ein Tor zur Hölle, in der sich die Überbleibsel der castandorischen Armee verschanzt haben, sich wohl bewusst, dass Bardon Pass in diesem Engpass ein unüberwindbares Hindernis ist und ihr letzter Widerstand gegen Walleydor, bevor sie ins Herzland eindringen können.

Augustos ist auf einmal ruhig auf seinem Thron geworden. Auch seine Augen liegen auf der Stadt, deren alte Befestigungen aus den Drachenkriegen vollständig restauriert und hochgezogen sind. Zwischen zwei Engpässen galt diese Stadt damals als uneinnehmbar, doch wie wird sich die Stadt im Angesicht der frühlingsländischen Kriegsmaschinerie behaupten?
Statt das Momentum zu nutzen, schlägt Charles Armee ihr Lager vor dem nördlichen Pass auf und wartet. Soldaten werden unruhig, Krieger haben Blut geleckt. Sie alle sind motiviert und wollen ihre gefallenen Kameraden rächen, vor wenigen Tagen erst begraben. Dass sie viel aufs Spiel setzen würden, wenn sie frontal gegen die Stadt marschieren würden? Für viele von ihnen nur schwer vorstellbar, denn sie haben sich in Eastergold Meadow ja auch gegen schlechte Karten durchgesetzt.
Was sie nicht wissen: Charles Stafford hat längst seine nächsten Figuren auf dem Kriegsbrett platziert.

Immer noch strömen Menschen in die befestigte Stadt aus den umliegenden Bergen - Vinzer, Schmiede und Bauern mit Familien, die ihre Höfe nicht mehr für sicher befinden. Es herrscht striktes Ausgehverbot und starke Kontrolle an den beiden Toren von Bardon Pass; wer sich nicht als Gutbesitzer ausweisen kann und keine Verwandten in der Stadt hat, wird abgewiesen. Aber wer hat schon richtige Kontrolle über den Zustrom an Flüchtlingen, und wer kann schon alle Zugänge zur Stadt so streng bewachsen, dass niemand sich ungebeten Einlass verschafft?
Während die Augen der Wachen mit Sorge auf der walleydorischen Armee am nördlichen Horizont gerichtet sind, hätten sie vielleicht lieber genau hinsehen sollen, als sie den Castandorier durchwinken, der sich bald von dem Flüchtlingsstrom löst und in eine der dichten Gassen verschwindet...



Zusammenfassung des Plotgeschehens:
  • Nach der Niederlage in Eastergold Meadow hat sich die castandorische Armee nach Bardon Pass zurückgezogen, eine stark befestigte Stadt zwischen zwei Gebirgsengpässen, die nur schwer einzunehmen ist.
  • Die walleydorische Armee schlägt am 06. Dezember ihr Lager vor dem nördlichen Pass nach Bardon Pass auf ohne Anzeichen, weiter vor zu dringen. Ein Bote überbringt der castandorischen Armee die Aufforderung, die Stadt aufzugeben; die Antwort darauf ist ein Pfeil in seine Brust.
  • Am 10. Dezember stellt Charles Stafford acht seiner Soldaten, Ritter und Kriegerinnen - solchen, die nicht viel zu verlieren haben - große Belohnungen in Aussicht, wenn sie sich in einer Nacht- und Nebelaktion in die Stadt stehlen und die Tore für die Armee öffnen. Fünf von ihnen stimmen zu und bereiten sich auf eine Aufgabe vor, die ihre letzte sein könnte.





Willkommen zurück zum fröhlichen Kriegstreiben in Arcandas! Happy

Der letzte kriegsbezogene Plot hat uns allen wahnsinnig viel Spaß gemacht, auch wenn er ziemlich aufwendig war. Dieses Mal haben wir uns entschieden, den Rahmen etwas kleiner zu halten, was mitunter daran liegt, dass das Ziel, Bardon Pass, nicht ganz so offensichtlich einzunehmen ist wie Eastergold Meadow. Wenn Charles sich auf einen offenen Kampf einlässt, wird er den Großteil seiner Armee noch vor den Toren verlieren. Deswegen muss die Stadt eben infiltriert werden.

Wir möchten gerne mit euch gemeinsam herausfinden, wie sich das Kriegsgeschehen entwickelt. So eine Stadtinfiltration, wenn diese in höchster Alarmbereitschaft ist, ist kein risikofreies Unterfangen. Wer an diesem Plot mit einem seiner Charaktere teilnehmen möchte, muss sich bewusst sein, dass gewisse Entscheidungen und Würfelpech etwa dazu führen können, dass der Charakter schwerwiegende Konsequenzen davontragen kann. Der Charakter kann in bestimmten Umständen auch sterben.
Charles ist sich dieser Sache ebenso bewusst und wählt für diese Infiltration deswegen ausschließlich Menschen, bei denen nicht viel auf dem Spiel steht (z.B. Söldner und Soldaten ohne Familie, einfache Krieger die nach Ruhm streben, ein junger Ritter mit drei älteren Brüdern).
Aktuell bespielte Charaktere, die an diesem Plot teilnehmen können, sind:

@Caeus Valerius (nimmt teil)
@Tyra Winters

Wir bieten auch NPC-Ideen an, die für diesen Plot gerne übernommen werden können (weiter unten), bzw. ihr könnt euch auch gerne einen NPC ausdenken. Allerdings werden insgesamt nur 3-4 Spieler/ Charaktere zugelassen. Es gibt zwar fünf Ausgewählte, die sich in die Stadt schleichen, aber 1-2 Charaktere bleiben dabei in Hand des Teams, je nach Interesse.

Belohnung für die erfolgreiche Infiltrierung
Das Ziel der Infiltrierung ist, das nördliche Stadttor für die walleydorische Armee zu öffnen und die Verteidungsanlagen auszuschalten, die auf den nördlichen Pass gerichtet sind. Dass das ein absolut riskantes Unterfangen ist, dem ist sich Charles bewusst - deswegen stellt er den Ausgewählten eine lukrative Belohnung in Aussicht.

  • 50 Gold
  • Voll ausgestattete neue Ausrüstung samt Waffen
  • Ein kleines Gut im neu eroberten Gebiet
  • Position von Wichtigkeit an Charles Königshof

Wer welche Belohnung erhält, hängt davon ab, welche Belohnung am besten auf euren Charakter passt und wie gut ihr euch in dem Plot schlagt - und ob ihr überlebt natürlich. Wink

Karte von Bardon Pass

[Bild: nf2lZEe.png]

Plotablauf

Im Gegensatz zu den anderen bisher bespielten Plots hat dieser Plot sehr viel mehr PNP-Elemente. Stellt euch vor, euer Charakter betritt einen Dungeon und muss sich dort zurecht finden. So ist auch Bardon Pass aufgebaut.
Nicht nur Würfelergebnisse sind wichtig, sondern auch eure Entscheidungen, deren Ausgang euch nicht immer bewusst sein wird. Es geht darum, mit eurem Umfeld zu interagieren, während ihr eure Mission erfüllt, das Stadttor zu öffnen. Von euren Aktionen hängt nämlich auch ab, wie schwierig dieses Unterfangen sein wird.

1. Phase: Vorbereitung

Von heute an habt ihr 10 Tage Zeit, euch bei uns zu melden, ob ihr bei dem Plot mitmachen wollt und mit wem ihr teilnehmen wollt.
Wir erwarten von euch auch eine Entscheidung, wie euer Charakter in die Festung gelangt. Da wir dieses Mal hauptsächlich die erzählende Rolle übernehmen, geben wir euch keinen bestimmten Weg vor - ihr dürft gerne kreativ sein und auch nachfragen, wenn ihr euch bei einer Idee nicht sicher seid.
Außerdem: Ist euer Charakter der Typ Mensch, der mit den anderen Ausgewählten zusammen arbeitet? Oder will er es doch lieber auf eigene Faust versuchen in der Hoffnung, eine bessere Belohnung für sich heraus zu schlagen? Hier könnt ihr euch Gedanken machen.

Charakterwerte

Zusätzlich zu den Charakterwerten, die ihr im Charakterprofil festgelegt habt, kommt noch ein Heimlichkeitswert hinzu (wie gut ist der Charakter darin, Dinge heimlich zu erledigen). Ihr könnt gerne einen Wert für euren Charakter vorschlagen, wir behalten uns allerdings die endgültige Entscheidung vor.

Deadline für die 1. Phase: 03. Juni


2. Phase: Infiltrierung

Dies ist die Hauptphase. Da wir nach einem Erkundungs-System spielen mit einem Spielleiter (wir) und Spielern (euch), haben wir keine festen Runden festgelegt. Der Plot endet, wenn eine der folgenden Zustände eintrifft:
  • Das Stadttor wird geöffnet. (Erfolg)
  • Alle fünf Infiltratoren sind tot bzw. anderweitig ausgeschaltet. (Niederlage)
  • Alarmstufe 5 wird erreicht. (Niederlage)

Objectives (Der Weg zum Erfolg)

Es ist ein sehr schwieriges Unterfangen, das Stadttor zu öffnen, und eigentlich unmöglich, wenn ihr einfach so in die Stadt spaziert und euch direkt daran versucht.
Deswegen gibt es in jedem Stadtteil Objectives, die erledigt werden können. Jedes erledigte Objective gibt euch Punkte und trägt dazu bei, dass es später einfacher ist, die Tore zu öffnen. Wenn ihr an den Objectives scheitert, riskiert ihr allerdings auch, aufzufliegen und schwerwiegendere Konsequenzen davon zu tragen. Überlegt euch also gut, wie ihr diese angehen wollt.
Die Objectives können jeweils in den Szenenthreats nachgelesen werden.

Das Punkte- und Alarmsystem
Der Gruppenerfolg hängt zwar davon ab, ob ihr es überhaupt schafft, das Tor zu öffnen, aber die tatsächliche individuelle Belohnung hängt davon ab, wie gut ihr euch als Einzelner schlagt.
Es gibt zwei Arten von Punkten, die ihr sammeln könnt:


Infiltrationspunkte

In Bardon Pass sind in jedem Stadtteil Objectives verteilt, an denen ihr euch versuchen könnt, um Infiltratonspunkte zu sammeln und das anschließende Öffnen des Tores einfacher zu gestalten. Solche beinhalten zum Beispiel:
  • Alarmglocken sabotieren
  • Torwinde manipulieren
  • Wachwechsel sabotieren
  • Sich selbst als Wache ausgeben
  • Ablenkung schaffen
  • Gefangene befreien

Wie viele Punkte welches Objective jeweils einbringt, und wo sich diese Objectives befinden, wird in den jeweils eröffneten Themen für die Stadtteile bekannt gegeben.


Ehrenpunkte

Neben den rein taktischen Objectives ist es auch möglich, Punkte über Taten und Interaktionen mit NPCs zu sammeln, die moralische Entscheidungen verlangen. Sich zu entscheiden, einer Begegnung zu helfen, kann einem Ehrenpunkte einbringen. Jemanden hingegen umzubringen, der eigentlich nicht sterben müsste (etwa Kind, Frau, Bürger), sorgt dafür, dass einem Ehrenpunkte abgezogen werden.

Da wir ein charakter-fokussiertes Rollenspiel sind, möchten wir hier nur noch einmal darauf aufmerksam machen, dass es natürlich nicht schlimm ist, wenn ihr euren Charakter bewusst unmoralische Entscheidungen treffen lasst. Ein Söldner, dem das Leben von Bürgerlichen egal ist, wird vermutlich öfter zur Waffe greifen als ein Ritter mit Ehrenkodex.


Risikopunkte

Diese Punkte erhält man, wenn euer Charakter eine Aktion ausführt, die das Risiko erhöhen, aufzufliegen. Risikopunkte werden gesammelt, wenn man beispielsweise verkackt, Alarmglocken zu sabotieren, die Heimlichketswürfel zu niedrig sind, man sich sonst auffällig verhält, beim Überzeugen eines NPCs scheitert oder beim Morden erwischt wird. Auch Kämpfe füllen das Risikoguthaben deines Charakters.

Risikopunkte tragen negativ zu eurem Punktestand bei und können die Alarmstufe der Stadt erhöhen, je nachdem in welchem Stadtteil ihr euch aufhaltet.

Insgesamt wird euer Punktestand so berechnet:
Individuelle Punktzahl = Infiltrationspunkte + Ehrenpunkte - Risikopunkte


Alarmstufen

Es gibt fünf Alarmstufen. Wir beginnen bei Stufe 0. Im Laufe des Plots kann es durch Würfelpech schonmal dazu kommen, dass die Alarmstufe ansteigt. Das wirkt sich auch auf die einzelnen Stadtteile aus, da eine Stadt natürlich strenger bewacht wird, wenn sie in Alarmbereitschaft ist.
Sollte Alarmstufe 5 erreicht sein, ist der Plot zu Ende und ihr seid leider gescheitert. Euch werden allerdings auch Möglichkeiten begegnen, die Alarmstufe wieder zu senken; seid gerne gespannt, was das Spiel für euch bereit hält.

Kämpfe
Kämpfe mit NPCs (oder Spielern) können auftreten, und es kann sich bewusst für sie entschieden werden. Bitte behaltet aber im Hinterkopf, dass es äußerst riskant ist, einen Kampf in einer besetzten Stadt anzufangen, wenn man so offensichtlich in der Unterzahl ist. Deswegen sind die Kämpfe auch dementsprechend schwierig gestaltet und schwierig, ohne Konsequenz zu bewältigen. Es ist auch möglich, dass euer Charakter in einem Kampf stirbt.

Wir haben uns dieses Mal dafür entschieden, das Kampfsystem einfach zu halten. Ihr werdet nur einmal würfeln und dann wird über die Konsequenzen entschieden.


Die Stadtteile
Bardon Pass hat sechs bespielbare Stadtteile, die jeweils ihre eigenen Herausforderungen und Möglichkeiten bieten. Wir empfehlen, die Stadtteile zu erkunden und sich auf Ereignisse einzulassen, da sie einem am Ende helfen können, die Stadttore zu öffnen.
Die Alarmglocken in der Stadt zu sabotieren, bedeutet zum Beispiel, dass die Soldaten nicht mehr so schnell Alarm schlagen können. Begegnungen könnten einem neue Möglichkeiten eröffnen.

Die Stadtteile selbst werden als eigenes Thema eröffnet, samt dort zu erreichenden Objectives, einer allgemeinen Gefährlichkeitsstufe (gewisse Stadtteile sind stärker bewacht) und sonstigen relevanten Informationen.
Wir spielen in diesem Plot also nicht mit Szenentrennung, sondern mit Ortstrennung. Wechselt euer Charakter also den Stadtteil, wird in einer anderen Szene weiter gepostet.

HIER findet ihr die Stadtkarte, unterteilt in die sechs Stadtteile.
Grüne Umrandung steht für eine niedrige Gefahrenstufe (dicht besiedelte Gebiete ohne große Wichtigkeit).
Blau steht für eine moderate Gefahrenstufe (wichtige Infrastruktur, reichere Viertel).
Rot steht für eine hohe Gefahrenstufe (Militär- und Regierungsbezirke, Stadttor).


Posten

Die letzten Plots waren wir nicht so richtig hinterher, ob gepostet wurde oder nicht, aber dieser Plot hängt viel von Interaktionen ab. Natürlich können diese Interaktionen theoretisch auch hinter den Kulissen abgesprochen werden, aber wir halten es doch für schöner, wenn dies im Inplay passieren würde.
Deswegen setzen wir einen Post alle vier Tage voraus. Post ist vielleicht ein bisschen viel gesagt - uns reichen 50-100 Wörter, in denen du einfach kurz die Aktion deines Charakters beschreibst. Ebenso werden wir mit dem Reisenden knappe Posts als Antwort verfassen.

Alle Würfelereignisse werden über Discord geklärt.


Zusammenfassung

Puh, schon wieder ganz schön viel Erklärung, nicht? Fassen wir nochmal alles Wichtige kurz und knapp zusammen:
  • Fünf Soldaten und Krieger des Frühlingslandes werden von Charles persönlich ausgewählt, um Bardon Pass zu infiltrieren. Insgesamt vier davon sind spielbar. Spielercharaktere und NPCs können teilnehmen.
  • Die Charaktere können sterben, allerdings wartet auch eine große Belohnung auf sie, sollten sie erfolgreich sein.
  • Es können nur 3-4 Spieler insgesamt teilnehmen. Wer zuerst kommt, malt zuerst.
  • Ziel ist es, das nördliche Stadttor zu öffnen und die Stadt dabei nicht in Alarmbereitschaft zu versetzen.
  • Die anschließende Belohnung hängt von einem Punktesystem ab, das durch Würfeln und moralische Entscheidungen bestimmt wird.
  • Es werden kurze Posts (50-100 Wörter) alle 4 Tage vorausgesetzt.
  • Gespielt wird im Plotbereich nach Ortstrennung.
  • Ihr habt bis zum 03. Juni Zeit, uns mitzuteilen, ob und mit wem ihr mitmachen wollt, und wie der Charakter in die Stadt gelangen soll.

Im nächsten Post stellen wir euch ein paar NPC-Ideen vor, die gerne von euch übernommen werden können. Wir nehmen auch eigene Ideen an!

Gegeben unter dem Siegel aller Götter,
Letha, Nessi und Cat
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Kriegsplot: Infiltrierung von Bardon Pass - von Schriftrollenhüter - 21-05-2026, 18:30

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